Les 15 et 16 février derniers, le Digital Game avait lieu en distanciel pour tous les étudiants de 4e année de l’ISEG des 7 campus. Le principe ? Prendre les meilleures décisions pour réaliser le lancement et le suivi sur plusieurs années d’une entreprise fictive : Inkiz. Il s’agit d’une entreprise spécialisée dans le tatouage éphémère.
Revivez ces deux jours via l’article de Florine Berteau, étudiante en 4e année à l’ISEG Nantes.
Une semaine avant le lancement du Digital Game 2021, des missions avaient été attribuées aux équipes étudiantes des 7 campus ISEG de France. Photos, noms d’équipes et spots radios étaient à réaliser. Et ce, avant le lancement officiel de ces deux jours, afin de s’approprier le sujet et pouvoir rentrer dans le vif dès le début de la semaine suivante.
Pendant ces deux jours du Digital Game, chaque équipe était répartie dans des « poules stratégiques » avec trois autres équipes. Les autres équipes étaient considérées comme « des concurrents » sur le marché.
Peu de temps après le début du challenge, une première décision était à prendre pour les différentes équipes. Le but ? Investir de la manière la plus efficace possible pour être rentable à long terme et pouvoir se créer une place sur le marché, face à des concurrents redoutables. Quelques minutes plus tard, les premiers résultats sont tombés. Avec des bonnes et moins bonnes nouvelles pour les 96 équipes participantes. Mais, pas le temps de se remettre en question ! Il était temps de prendre une nouvelle décision pour « l’année 2 » du challenge, afin de rattraper ou de confirmer la stratégie adoptée « l’année précédente ».
Pour chaque année jouée, le processus était le même : budget prévisionnel, étude des différentes possibilités qui se présentaient au groupe et enfin, validation des décisions prises. Au total, 5 décisions étaient à prendre durant ces deux jours. Un rythme intense, qui était également ponctué par d’autres challenges…
Des challenges pour complexifier les décisions…
Afin de complexifier le processus et de permettre aux équipes de gagner des subventions supplémentaires pour leur entreprise, différents challenges étaient organisés entre les différentes prises de décisions. Ainsi, les équipes ont pu réaliser des affiches de teasing ainsi qu’une brochure, mettre en place une stratégie web, imaginer l’offre commerciale de leur entreprise à destination des professionnels et calculer la rentabilité de leurs actions à travers différents exercices. Ces missions variées ont donc permis aux étudiants de mettre en pratique leurs différentes expertises de manière concrète et ludique : une vraie réussite !
Le Digital Game nous a permis de voir dans les grandes lignes et de façon ludique comment gérer une entreprise, de sa création à la revente du fond de commerce. J’ai beaucoup aimé cette expérience du fait de son originalité et de son contenu évolutif et engageant. C’était plaisant de voir grandir notre entreprise au fur et à mesure des décisions tout en essayant de surpasser la concurrence. Il y a eu du stress mais aussi beaucoup de rigolade. En résumé, je me suis bien amusé pendant ces deux jours.
Hugo Letissier, étudiant de 4e année
Des résultats convaincants et une très bonne expérience vécue par les étudiants !
A l’issue de ces deux journées intenses et riches en rebondissements, une cérémonie de remise des prix a eu lieu. Avec une bonne surprise à la clé : La deuxième place du Challenge attribuée à une équipe nantaise ! Dans l’ensemble, ce Digital Game fut donc un premier pas vers l’entrepreneuriat pour les étudiants. Ces derniers l’ont vécu dans une ambiance plutôt ludique et amusante…
Cette année, les étudiants de 4e année ont encore tout donné afin de décrocher les différents challenges. Au final, 5 équipes nantaises ont fini première de leur poule sur la stratégie. 6 équipes de Nantes sont par ailleurs, dans le Top 20 au classement général avec une deuxième place donc pour une équipe. Enfin, 7 équipes ont été classées sur les différents challenges proposés pendant ces deux jours.